sábado, 26 de julio de 2014

Google compra la plataforma de juegos en ‘streaming’ Twitch por 742 millones

El grupo integrará los servicios del portal en Youtube con vistas a potenciar el negocio de la tele




   Google  ha anunciado este jueves la compra de la empresa Twitch por la icónica cantidad de 1.000 millones de dólares (742 millones de euros). La cifra que el gigante de Internet desembolsará para hacerse con esta plataforma que emite partidas de videojuegos en directo es la misma que Facebook pagó por Instagram el pasado mes de abril.
   Desde sus comienzos en 2011, Twitch contó con un éxito inusual. Solo en su primer mes sumó 3,2 millones de usuarios activos. En la actualidad, llegan a 50 millones, de los que 1,1 ejercen también como emisores al compartir sus aventuras en mundos virtuales. La capacidad de retención de la plataforma está al alcance de muy pocos: De media, se consumen 106 minutos de vídeo al día por usuario. Según la empresa de infraestructura de redes Sandvine, ya soporta el 1,35% del tráfico de todo Internet.
   Sin embargo, a los mayores de 30 años les sonará muy poco esta empresa nacida en San Francisco hace solo tres años y fundada por Justin Kan, consejero delegado, y Emmett Shear. Kan. sin embargo, no es ningún recién llegado al sector dado que en 2007 ya creó Justin.tv, dedicada a la emisión de eventos a través del móvil y que llegó a ser una plataforma muy popular entre los ciberactivistas. Al lanzar Twitch, Justin.tv se integró con la nueva startup, por lo que ahora pasa a manos de Google. La operación también supone integrar en el grupo de Mountain View a sus 152 empleados.
   Junto al éxito entre los usuarios, Twitch también suscitó desde el principio la curiosidad de los inversores, entre los que se encuentran Bessemer Venture, Alson Louis y WestSummit capital. En total, la empresa captó 35 millones de dólares (26 millones de euros) en sus primeras rondas de financiación, lo que supone una cifra muy baja en comparación con lo que paga Google.
   Para el grupo dirigido por Larry Page, la compra no solo sirve para aumentar las horas de uso de Youtube, sino también para conquistar el salón de los usuarios a través de su integración con Chromecast, el complemento de Google para el televisor y que está a su vez necesitado de contenido diferente del de Amazon Fire, Roku y Apple Tv, sus competidores. También es una operación positiva con vistas a impulsar los juegos para Android, tanto en móvil como en tableta, un campo que por ahora lideran Sony con PS4 y Microsoft con Xbox One. Twitch tiene acuerdos con ambas. Por 9 dólares al mes (6,6 euros) se puede acceder a la plataforma eliminando los anuncios.
   La frontera entre el ocio digital pasivo, lo que sería el consumo de vídeo tradicional, y el activo, como el uso de videojuegos, se diluye en este caso. Los medios especializados en juegos fueron los primeros en promover la emisión de campeonatos online como si se tratase de eventos deportivos. De hecho, los participantes entran en Estados Unidos con el mismo visado que los deportistas profesionales.
  En España, hay algunos casos célebres como Rogel MangelWilly Rex yRubius, con canales en YouTube con varios millones de seguidores. Aunque no aportan cifras abiertamente, el CPM (coste por mil impresiones) que manejan de media estos pequeños productores especializados es de tres dólares. Una estimación aproximada de sus ingresos arroja una facturación de entre 15.000 y 20.000 euros mensuales.
   En 2006, cuando Google compró YouTube cuando el portal de vídeo era una empresa de menos de 30 trabajadores, la cifra a la que se cerró la operación llamó la atención con 1.650 millones de dólares (1.225 millones de euros). Ahora, paga más de la mitad por un complemento para YouTube, donde se integrará Twitch.
   La operación, asimismo, confirma que el entretenimiento audiovisual es uno de los focos de interés de los grandes de Internet. Dentro de esta estrategia, Twitter compró Vine, empresa dedicada a imágenes en movimiento de solo seis segundos de duración. Facebook contrarrestó incluyendo vídeos de hasta 15 segundos en la red social y, hace un año, Yahoo! intentó adquirir a la francesa Dailymotion, competidor directo de YouTube. Desde entonces, la lucha por la empresa de Marissa Mayer por ganar cuota en este terreno es constante pactando desde la producción de series, como la próxima temporada de The Office, a acuerdos con creadores de contenido algo más informal a cambio de un margen publicitario mayor.

La compra de Nokia lastra a Microsoft

La adquisición de la compañía finlandesa limita el aumento de beneficios al 2% en el ejercicio fiscal




Por encima de las previsiones de los analistas, pero con beneficios limitados, los resultados de Microsoft en su último trimestre arrojan17.292 millones de euros en ingresos, cuando se esperaban17.011 millones. Pero mientras las ventas totales en el conjunto del ejercicio fiscal mantenían el tipo, con un avance del 7% sobre 2013, los beneficios apenas crecían un 2%, lastrados por la compra de Nokia.

La tableta Surface, pensada para unir el mundo del ocio y el profesional, les ha proporcionado unos ingresos de 302 millones. Windows, su sistema operativo ha crecido un 3%. Los móviles, un campo en el que llevan más de dos años esforzándose por competir con Apple y Google, les han proporcionado 1.471 millones en ingresos, gracias a la venta de más de 5,8 millones de unidades fabricadas por Nokia, empresa que compró el pasado verano. Precisamente esta compra ha lastrado su beneficio potencial.

Se trata de un paso atrás con respecto al trimestre anterior, cuando llegaron a 17.750 millones de euros de ingresos. El cierre del ejercicio fiscal se hace con 61.853 millones de ingresos y unos beneficios de 2,63 dólares por acción.

Kingston presenta una unidad SSD de 960GB


   Kingston es uno de los mayores fabricantes de unidades SSD y discos duros de mundo, de eso no hay dudas. La compañía se caracteriza además por ser de las pocas en combinar calidad, confiabilidad y un precio bajo en sus productos. Recientemente han presentado una unidad SSD fuera de lo común: se trata de la Kingston V310, que cuenta con una capacidad de almacenamiento de 960GB y al parecer será más barata de lo que muchos podrían esperarse.
Kingston presenta una unidad SSD de 960GB
   Según se sabe, la nueva Kingston V310 posee una velocidad de lectura de hasta 500MB/s y una de escritura de 450MB/s, lo cual no está nada mal. La compañía dice que su línea de unidades V (lanzada en 2009) se caracteriza por tener la mejor relación precio-rendimiento del mercado, permitiendo que los consumidores puedan adquirir buenas unidades SSD a un precio bajo. Las unidades SSD funcionan en forma distinta a los discos duros tradicionales y no solamente son menos propensas a fallos y tienen una mayor vida útil, sino que además son muchísimo más rápidas. Por supuesto que todas esas características tienen su costo, y eso ha impedido que la venta de unidades SSD se ponga a la altura de la de discos duros, que obviamente resultan más baratos.
   Kingston no ha revelado el costo de la V310 de 960GB aún, pero si tenemos en cuenta el precio de la V300 de 480GB, entonces es probable que esta nueva unidad cueste aproximadamente unos $800 o $850 dólares, aunque será mejor esperar a que la Kingston confirme su precio. Un punto muy positivo a su favor es que contará con 3 años de garantía.
   Cuéntanos: ¿hoy en día usas alguna unidad SSD en tu PC o laptop? ¿O todavía cuentas con el viejo y querido disco duro?

Rusia ofrece recompensa por los códigos de rastreo de Tor




Rusia ofrece recompensa por los códigos de rastreo de Tor
   Sarkis Darbinyan, un abogado del Pirate Party en Rusia, ha dicho que el gobierno ruso quiere impedir que la gente promueva pensamientos e ideas políticas distintas a las populares en Internet y en cualquier otro lugar. Las fuerzas de la ley al parecer están muy preocupadas por la habilidad de los usuarios de conectarse a la red en forma anónima, y en particular a sitios que suelen permanecer bloqueados. Otro miedo es la nueva ley de blogging que entrará en acción en Rusia en agosto, y la misma indica que aquellos que reciban más de 3000 visitas al día deben registrar su identidad. El inconveniente es que quienes hacen blogging a través de Tor pueden realizarlo en forma anónima.
   Rusia tiene aproximadamente 30 millones de hogares que pueden conectarse a Internet, pero solo una mínima parte hace uso de herramientas como Tor. Aún así, se estima que el número de usuarios de Tor ha aumentado de 80.000 en mayo a cerca de 200.000 en este mes.
   ¿Qué opinas sobre el uso de navegadores y herramientas de navegación que protegen la identidad de la persona? ¿Estás de acuerdo con las ideas del anonimato total en Internet?

Fuente

Microsoft continúa trabajando en la unificación de Windows



Microsoft continúa trabajando en la unificación de Windows
    Combinar tres sistemas operativos en uno solo y para pantallas de distintos tamaños es todo un reto sin lugar a dudas. Anteriormente Microsoft tenía a varios equipos trabajando en versiones distintas de Windows, pero ahora cuentan con un equipo en común que está desarrollando una plataforma que se adaptará a tablets, PCs y móviles. Esto permite la creación de aplicaciones universales y además servirá para unificar las tiendas de la compañía, así como también las plataformas de desarrollo y obviamente marcará cambios en sus estrategias de marketing.
    Las aplicaciones universales harán que Windows Phone se convierta en un sistema operativo más atractivo para el público sin duda alguna. Al contrario de iOS y de Android, los usuarios podrían comprar sus aplicaciones en la plataforma de escritorio o en la móvil y luego serían capaz de usarlas en ambas, sin necesidad de volver a pagar por supuesto, y contando con los mismos datos en los distintos entornos.
  Microsoft ya le está brindando herramientas a los desarrolladores para que puedan crear appscapaces de correr tanto en Windows como también en Windows Phone.
  Cuéntanos: ¿qué opinas sobre este nuevo proyecto de Microsoft? ¿Crees que unificar las plataformas Windows en una sola dará resultados?

Descubren troyano bancario que afecta a los usuarios Android

La aplicación maliciosa ya afecto usuarios coreanos y a usuarios en Reino Unido y Alemania

Descubren troyano bancario que afecta a los usuarios Android
















     Especialistas de la firma estadounidense FireEye aseguraron que la aplicación de malware que se camufla como una aplicación de la tienda de Google Play y coloca su ícono al lado del ícono real de la tienda.
   “Los ciberdelincuentes han fabricado una aplicación maliciosa para Android que agrupa una serie de herramientas para fraudes bancarios en un sólo malware móvil, con trucos nuevos y desconocidos. Esta nueva amenaza -en forma de troyano bancario- ha sido denominada HijackRAT y viene afectando principalmente a usuarios de países europeos como Reino Unido, Francia o Alemania”, afirma la compañía de seguridad FireEye.
   Según los expertos esta aplicación maliciosa combina el robo de datos privados, robo de credenciales bancarias, suplantación de identidad y acceso remoto en una aplicación maliciosa.
   “Bajo el control de algún atacante, la aplicación roba la lista de contactos y envía mensajes SMS, puede iniciar una actualización de aplicaciones maliciosas y escanear por aplicaciones bancarias instaladas en el teléfono, reemplazándolas con sitios falsos. El malware también intenta deshabitar cualquier software de seguridad móvil que pudiera estar instalado en el dispositivo infectado”, dice la compañía a través de un comunicado.
   Según los expertos actualmente la versión de la aplicación escaneó aplicaciones de bancos coreanos y las reemplazó con aplicaciones falsas, "si bien se limita sólo a los 8 bancos coreanos en este momento, el creador podría añadir fácilmente cualquier otro banco en 30 minutos de trabajo".
   Para saber si el equipo del usuario está infectado “es necesario buscar en el listado de aplicaciones instaladas una con el nombre “Google Service Framework“. Aunque pueda parecer el nombre de un módulo del sistema operativo, esto no es así; se trata del nombre que posee el virus para evitar ser localizado”.
Así mismo previenen que el troyano está en tiendas de aplicaciones no oficiales por lo que “nadie puede evitar que un usuario realice su instalación. Es muy importante prestar atención a los permisos que solicitan las aplicaciones. En este caso, la aplicación necesita tener acceso a la agenda y al módulo de mensajes de texto. Con esto queremos decir que un juego nunca va a necesitar este tipo de permisos; por lo tanto, si encontramos un caso de estas características, lo mejor es abortar la instalación”.

Tres códigos maliciosos para tener cuidado si tiene un dispositivo móvil

Se tratan de amenazas virtuales que secuestran la información del usuario.


Tres códigos maliciosos para tener cuidado si tiene un dispositivo móvil


   Las amenazas virtuales son cada vez más y ahora también atacan a los dispositivos móviles secuestrando la información de los usuarios. El Laboratorio de Investigación de ESET Latinoamérica y Frontech Colombia, distribuidor oficial de las soluciones antivirus en el país, realizó un estudio en el que dio a conocer los códigos maliciosos más destacados en los meses de abril, mayo y junio de 2014.
   Estos códigos maliciosos solicitan un rescate a cambio de la información que borran o cifran, usando algoritmos de cifrado cada vez más complejos que imposibilitan o dificultan la recuperación de los archivos.

Simplocker

   Se trata de un troyano denominado Android/Simplocker que escanea la tarjeta SD de un dispositivo con Android en busca de ciertos tipos de archivos, los cifra y exige el pago de un rescate para descifrarlos. Constituye el primer malware de la familia Filecoder destinado al sistema operativo de Google, y está activado en Tor.

El Virus de la Policía, ahora para Android

   En una de las últimas variantes, se puede observar cómo el acceso a una de las webs maliciosas con un dispositivo Android es redirigido a una web con contenido pornográfico que intentará descargar un fichero .apk (aplicación de Android) en el sistema. Al contrario de lo que sucede con las versiones de este ransomware para sistemas Windows, aquí es necesario que el usuario acepte la instalación de la aplicación (y sus permisos) para que este malware pueda activarse en el dispositivo.

Equipos iPhone bloqueados remotamente

   Usuarios de dispositivos Apple como por ejemplo iPhone, iPod e iPad, que utilizan iOS han sido víctimas del secuestro de sus equipos y del pedido de un rescate en dólares. Si bien en este caso el atacante obtuvo las credenciales del servicio iCloud y utilizó la funcionalidad de localizar el dispositivo con fines maliciosos, lo clasificamos como un secuestro pero aclaramos de antemano que no se trata de un ransomware. El ataque compromete el Apple ID de los usuarios para luego utilizar la función Find My iPhone y bloquear remotamente el dispositivo. Lo que sucede en este caso es que se aprovecha con fines maliciosos la funcionalidad Find My iPhone que permite localizar cualquier dispositivo Apple asociado a la cuenta de iCloud. Entonces, una vez dentro del panel de iCloud, el atacante puede configurar el mensaje que le llegará a quien tenga el dispositivo para que se bloquee y quede inutilizado.

   “El ransomware ha comenzado a consolidarse en la región y cómo los cibercriminales aprovechan este tipo de ataque para obtener rédito económico. Nuestros sistemas estadísticos muestran que las detecciones de esta amenaza han crecido en los últimos dos años. Los medios de propagación más comunes son a través de sitios maliciosos (ataques drive-by-download), utilizando otros troyanos (Downloader o Backdoor) o instalación manual del atacante infiltrándose por Remote Desktop Protocol (más común para entornos corporativos). Recordamos por eso la importancia del backup y de utilizar una solución de seguridad para mitigar todo tipo de secuestro de información”, afirmó Raphael Labaca Castro, Coordinador de Awareness & Research de ESET Latinoamérica. Las medidas de seguridad básicas para evitar y combatir las amenazas de ransomware se centran en contar con un respaldo o backup de la información actualizado e instalar una solución de seguridad que sea capaz de detectar y eliminar este tipo de malware.

Facebook ensaya botón de compra en tanto Twitter adquiere CardSpring

Facebook Inc. y Twitter Inc. están más cerca de permitir que la gente pueda realizar compras mientras chatea y comparte publicaciones con amigos en las redes sociales.

Facebook está probando un botón de "comprar" en los navegadores y dispositivos móviles que permite realizar compras a través de anuncios, dijo la red social más grande del mundo en un post de blog de ​​ayer. Por otra parte, Twitter dijo que adquirió CardSpring Inc., un servicio que permite a los usuarios canjear ofertas y descuentos a través de los tweets de los comerciantes.
Mientras la competencia entre los sitios se intensifica, estos están apostando a que los bienes y servicios que se muestran junto a los mensajes son más propensos a dar lugar a un impulso en las compras, dando a los minoristas y anunciantes una oportunidad para aumentar las ventas. Facebook, que cuenta con más de 1.200 millones de usuarios, ha tratado de permitir las compras en su red social en el pasado, con un éxito limitado. Twitter y Amazon.com Inc., el mayor minorista en línea, dieron a conocer un servicio conjunto el mes pasado que permite a los miembros comprar mediante el hashtag.
La adquisición de Twitter de CardSpring con sede en San Francisco es el primer movimiento importante de Nathan Hubbard, ex presidente de Ticketmaster, que fue contratado el año pasado para encontrar formas para que la gente compre productos directamente desde tweets. CardSpring permite a las personas reclamar cupones u ofertas especiales a través de tweets, sin embargo no permitirá la compra directa de productos. Los términos del acuerdo no fueron revelados.
Facebook ensaya botón de compra en tanto Twitter adquiere CardSpring


Comercio social
 Dick Costolo, máximo responsable ejecutivo de Twitter con sede en San Francisco, ha dicho que la red social está tratando de ofrecer eventualmente "comercio en el momento".
El nuevo servicio de botón de compra de Facebook se está probando en los EE.UU. con algunas pequeñas y medianas empresas. La información de tarjeta de crédito o débito de los usuarios no será compartida con otros anunciantes, dijo la compañía con sede en Menlo Park, California.
"Hemos construido esta función con la privacidad en mente, y hemos tomado medidas para ayudar a que la experiencia de pago sea segura y sin riesgos", dijo Facebook en el blog.
Facebook está probando el botón de compra incluso después de decir a principios de este año que las compras directas no serían la mejor estrategia para servir a los vendedores.
"No tenemos planes de ir al mercado de comercio electrónico directo debido a que los productos de publicidad que ofrecemos, en mi opinión, son loque podemos ofrecer para ayudar al crecimiento de este mercado", dijo la máxima responsable operativa de Facebook, Sheryl Sandberg, en una conferencia en enero.
Fuente

Facebook cierra la compra de Oculus por US$2.000 millones de dólare

Facebook pagó 1.600 millones en acciones y 400 millones restantes en efectivo.

Facebook cierra la compra de Oculus por US$2.000 millones de dólares
Por: EFE
Facebook adquirió la empresa de realidad virtual Oculus por 2.000 millones de dólares, una transacción que había sido anunciada en marzo pasado y que confirmaron oficialmente este lunes ambas compañías.
"Nos espera un futuro ilusionante juntos, construiremos la nueva plataforma de computación y volveremos a imaginar la forma cómo la gente se comunica", indicaron ambas compañías en un comunicado conjunto.
La cifra exacta de la operación han sido 2.001.985.000 dólares, una adquisición que ha recibido el visto bueno de las autoridades sobre la competencia tanto a nivel federal como estatal.
Oculus mantendrá sus oficinas en las áreas de Irvine y Los Ángeles, ambas en California (EE.UU.), y conservará un cierto grado de independencia en sus operaciones respecto a Facebook.
Oculus es una compañía referente en el floreciente sector de la realidad virtual gracias a su casco Oculus Rift, cuyo uso principal son los juegos, aunque sus aplicaciones van más allá del entretenimiento.
Con una forma que recuerda a la de unas gafas de esquiador, Oculus Rift aisla completamente al portador de su entorno y lo introduce en una realidad virtual tridimensional y envolvente (las gafas permiten el cambio constante de ángulo).
Facebook tiene previsto expandir la tecnología de Oculus a sectores como el de la comunicación y el educativo, además de los videojuegos.
La operación ha levantado algunas críticas por parte del sector de los videojuegos, donde Oculus está muy bien considerada, ya que se cree que su adquisición por parte de la mayor red social del mundo es contraria a la naturaleza de la empresa.