miércoles, 1 de julio de 2015

Hologramas al estilo de Star Wars, pronto en los hogares

Una empresa en Canadá diseñó un sistema que permitirá tener esta tecnología a bajo precio.





El Holus costará alrededor de 700 dólares y permitirá interactuar con cualquier dispositivo.Foto: Kickstarter.com
El Holus costará alrededor de 700 dólares y permitirá interactuar con cualquier dispositivo.




    La empresa canadiense H+ Technology de Vancouver, Canadá, diseñó un sistema, denominado Holus, compuesto de cuatro pantallas, capaz de proyectar hologramas en 3D al estilo de lo visto en la saga de Star Wars (La Guerra de las Galaxias).

   El sistema viene en dos versiones, una para hogares y otra para profesionales. Para financiar este proyecto, la firma canadiense inició una campaña en Kickstarter y ya han recaudado 250.000 dólares.

   El costo de la versión para hogares es de 700 dólares (1,5 millones de pesos) y la profesional llega a 800 dólares (1,8 millones de pesos).

   El sistema holográfico, en su versión doméstica, consta de una caja de 23 cm de largo por 45 de alto y 45 de profundidad. En su interior, hay una pirámide de cuatro lados (son cuatro pantallas con resolución de 1.600 por 1.600 píxeles con un ángulo de visión de 360 grados).

   Una de las virtudes de este invento es que permite que los usuarios interactúen con la animación holográfica mediante hasta 4 dispositivos, a través de wifi o Bluetooth, como teléfonos celulares o tabletas. Por ende, es posible jugar con otras personas o disfrutar de otro tipo de experiencias interactivas.

   Incluye un puerto USB y las imágenes generadas son a color. Consume 25 vatios. La versión corporativa es un poco más grande, de 27 cm de largo por 55 de alto y 55 de profundidad, incluye puerto HDMI y la resolución de cada uno de los cuatro paneles asciende a 1.920 por 1.920 píxeles.

   La versión profesional incluye, adicional a lo ya mencionado, licencia de desarrollo de software para este sistema. 

   Entre los posibles usos que se le podrían dar al Holus, aparte de los videojuegos, se encuentran la realización de teleconferencias, la previsualización de modelos en 3D y la reproducción de contenidos educativos. 

  El sistema se puede conectar con otros equipos que dispongan de sensores para elevar la experiencia, como el Emotiv, una diadema que detecta los movimientos de nuestra cabeza y ojos y el Leap Motion, una base que detecta los movimientos de las manos. 


   Se planea que los primeros modelos de Holus se despachen a partir de julio de 2016.

FUENTE

Google crea una inteligencia artificial capaz de imaginar

Un equipo de ingenieros del buscador trabaja una red neuronal 


Google crea una inteligencia artificial capaz de imaginar
Ejemplo de lo que es capaz de imaginar la red neuronal artificial a partir de una foto Googl
Barcelona.- Un equipo de investigadores de Google está trabajando en 

una red neuronal artificial capaz de imaginar. Tras ser "alimentada" con fotografías de

un mismo objeto, la inteligencia artificial aprende a reconocerlo en imágenes con ruido 

donde aparentemente no se ve nada.

Se trata de un sistema que emula el funcionamiento de neuronas –en este caso neuronas 

artificiales– en diferentes capas. Cuando el sistema recibe una imagen, cada capa se encarga 

de identificar diferentes rasgos como el color y las formas; de modo que la última capa 

determina de qué objeto se trata en base a los datos procesados y los millones de fotos 

similares que el sistema ha ido recibiendo.

“Las neuronas se activan en respuesta a cosas muy complejas, tales como edificios o 

árboles”, explican los ingenieros de Google en el blog de investigación  de la compañía. Así, 

“uno de los retos de las redes neuronales es entender lo que pasa exactamente en cada 

capa”, aseguran.

Para eso, el equipo de Google puso en marcha un nuevo ejercicio: pedirle a una red 

neuronal entrenada para reconocer imágenes que identificase diferentes objetos en 

fotografías donde no se aprecia ninguna forma.

Al recibir una foto en la que solo hay ruido, el sistema comienza a alinear píxeles hasta que 

encuentra rasgos que coinciden con el objeto, como por ejemplo un plátano. En definitiva, 

la red interpreta cuáles son las características distintivas de cada objeto a partir de la nada, 

un nivel de abstracción que los expertos aseguran que se puede corresponder con la 

imaginación.

Además, si en vez de partir de una imagen vacía se ofrece al sistema una imagen normal y se 

le pide que aísle los elementos que cree relevantes los resultados son sorprendentes.

Estos avances ayudan a entender cómo las redes neuronales son capaces de ejecutar 

clasificaciones complejas a partir de imágenes y también plantean la duda de si estos 

sistemas podrían convertirse en un futuro en una herramienta para los artistas. Según los 

ingenieros de Google, “una nueva manera de mezclar conceptos visuales o incluso arrojar 

un poco de luz sobre las raíces del proceso creativo en general”.





Emails, mapas y Facebook sobre el parabrisas de tu coche

TECNOLOGÍA PARA EL AUTOMÓVIL
Para responder a una llamada, el conductor pasa una mano por el aire, o la desliza sobre el volante, un gesto captado por el dispositivo con un mecanismo similar al de la Nintendo Wii

Imagen promocional del visualizador Navdy, que sale este año al mercado. / NAVDY
En un vídeo de YouTube con más de un millón y medio de visitas, un hombre va conduciendo por Los Ángeles cuando le suena el teléfono. En una pequeña pantalla instalada sobre el salpicadero aparece una imagen de la persona que llama, su madre. Pero se produce una ilusión óptica: el conductor tiene la impresión de que la imagen está flotando sobre el morro del coche, justo encima de la carretera. El hombre responde a la llamada con un gesto de la mano.
“Hola”, dice su madre por los altavoces del coche. “Solo quería decirte que te quiero”.
“Te quiero”, responde el hombre, para añadir, antes de colgar: “Estoy grabando un vídeo ahora mismo”.
Ese vídeo es un anuncio encargado por Navdy, una de entre el puñado de empresas emergentes que han dado un toque futurista al debate sobre la distracción al volante, y cómo frenarla. Desde unsmartphone, el aparato proyecta en el campo visual del conductor información y datos de conducción en directo. Hay varias versiones de estos dispositivos en ciernes, pero suelen funcionar usando un proyector que recoge información del teléfono vía wireless y usa un sofisticado proceso óptico para hacer que la información —mapas, velocidad, mensajes entrantes, datos de la llamada y notificaciones de las redes sociales— flote sobre el salpicadero. Los gestos de la mano y el reconocimiento de voz permiten que los conductores respondan o cuelguen.
  • Estos dispositivos con pantallas emergentes han pasado a formar parte del debate sobre si la tecnología puede ofrecer formas más seguras para que la gente haga varias tareas mientras conduce
  • Las investigaciones demuestran que los sistemas de reconocimiento de voz pueden resultar tan imprecisos que generan distracción


Beats 1, la radio mundial de Apple




El estreno simultáneo en 100 países quiere crear la mayor audiencia global de radio


Cuando Apple compró Beats, los auriculares preferidos por deportistas y famosos, no tenía demasiado interés en el aparato en sí, sino en lo que desprendía la marca, en lo que significaba para los entusiastas de la música, así como en su incipiente comunidad de seguidores online a través de un servicio por suscripción para escuchar una selección modesta de piezas. Una año después, escondida dentro de la actualización del sistema operativo, Apple ha estrenado su aplicación de música Beats 1, un sistema de radio onlineque llega de una sola vez a los 100 países donde comercializa sus aparatos la firma de la manzana. También se puede sintonizar, es un decir, a través de la web.
Hace menos de un mes Tim Cook lo anunció: "Apple Music es el próximo capítulo de la música". Aunque arranca con tres meses de prueba gratis, costará 9,99 dólares al mes en Estados Unidos, el mismo precio que Spotify. La suscripción en el resto de países llegará en otoño. Los usuarios de Android tendrán que esperar también hasta entonces para poder usar el servicio. Algo rompedor para Apple, que no había hecho nada similar hasta ahora, pero que evidencia la magnitud de la apuesta.
Apple no quiere caer en la tentación de hablar desde el púlpito o generar una audiencia pasiva, sino convertirse en intermediario entre artistas y fans. Los cantantes podrán compartir fotos y vídeo exclusivos con ellos. También hacer encuentros digitales. Una apuesta clara por la comunidad que se puede encontrar bajo la pestaña “connect”. Al estilo de Facebook, los fans van a poder comentar, decir qué les gusta o conversar.
Otro factor clave para la fidelización es la la elección de presentadores. DJs de Los Ángeles, Londres y Nueva York harán la selección de canciones. Apple seguirá vendiendo canciones a través de iTunes, donde permanecerá la discoteca personal de cada usuario.
Se han cuidado detalles como el acceso cuando se carece de conexión a Internet. Apple almacenará parte de las canciones en la memoria local para que no pare la función si se entra en un lugar sin cobertura.
La diferencia con respecto a Spotify, su máximo competidor, tiene que ver más con el gusto personal por su estética y comodidad que con el precio. Será el mismo, aunque Apple da tres meses gratis en lugar de uno y sí puede presumir de contar con The Beatles o Taylor Swift. La profundidad del catálogo es de 30 millones de canciones en ambos casos.
La gran fortaleza de Apple se irá descubriendo con el uso. La inclusión de patrones de inteligencia artificial van a aprender qué es lo que le gusta a cada usuario y ofrecerá sugerencias basándose en ello. Tras elegir artistas y estilos, en la pestaña “Para ti” aparecerá lo que Apple considera que encaja contigo. Estas listas no serán solo cosa de máquinas, sino que se apoyarán en editores contratados al efecto.

¿Qué hacen con nuestros datos en internet?

LA BATALLA POR LOS DATOS

La información personal se ha convertido en un producto más de compraventa. Deambular por los mundos real y virtual tiene cada vez menos de anónimo

Ilustración e información: Olga Subirós (CC BY-NC-ND-2.0)
Todos hemos oído alguna vez decir que cuando un producto es aparentemente gratuito, es probable que en realidad lo estemos pagando con datos. Ocurre con las redes sociales, las tarjetas de fidelización de tiendas o supermercados o con un sinfín de aplicaciones que nos ofrecen servicios más o menos relevantes a cambio, solamente, de nuestros detalles personales.

Una vida vigilada

Tecnología y dispositivos que producen o almacenan datos de nuestra actividad cotidiana:
1/6/14. Videovigilancia: las imágenes pueden ser interceptadas.
2. Contadores de luz y termostatos: dan información de hábitos.
3 /4. Televisores inteligentes y consolas: incorporan cámaras y micrófonos.
5. Controles biométricos de entrada y salida.
7. Monitorización remota en el trabajo: capturas de pantalla del trabajador para medir la productividad.
8. Bases de datos personales: pueden contener datos fiscales y de salud de los clientes.
9. Sensores de conteo de personas: monitarizan el flujo de compradores y los tiempos de compra.
10. Tarjetas de fidelización: a cambio de descuentos, crean perfiles del comprador.
11. Ibeacons: envían ofertas a móviles cercanos.
12. Wifi gratuito: se puede ofrecer a cambio de acceso al perfil de Facebook.
13. Abonos de transporte público: tarjetas recargables que producen datos de desplazamientos.
14. Redes de bicicletas públicas: registro de trayectos.
15. Coches: hay sistemas para registrar las matrículas.
16. Telefonía móvil: permite geolocalizar.
17. Cámaras térmicas y sensores sonoros: miden flujo de peatones y niveles de ruido.
18. Mobiliario urbano que detecta presencia de peatones.
19. Sistemas de párking: el pago con tarjeta de plazas azules y verdes genera datos del usuario.
Pero más allá de intuir que nosotros somos el producto, en realidad desconocemos qué se hace exactamente con nuestra información, o en qué consiste y cómo funciona ese pago con datos. En realidad, no es una cuestión sencilla, y cada aplicación cuenta con sus propios procedimientos y lógicas. En el caso de la navegación por Internet, por ejemplo, las empresas y prestadores de servicios nos ofrecen de forma gratuita sus motores de búsqueda, páginas webs y servicios asociados, para leer la prensa, consultar la previsión meteorológica, o estar en contacto con otras personas a través de redes sociales o foros. No obstante, cada vez que entramos en una web estamos descargando automáticamente una serie de microprogramas conocidos comocookies que recaban información de nuestra actividad online y hacen llegar al propietario de la web visitada información sobre nuestra IP, MAC o IMEI (la matrícula de nuestro dispositivo), el tiempo y forma en que utilizamos un sitio concreto u otros sitios que estén abiertos en el mismo momento, identifica si somos visitantes habituales y qué uso hacemos de la página de Internet, en qué secuencia y cómo accedemos a otros sitios, etcétera. Además, es habitual que diferentes empresas paguen al sitio que visitamos para poder instalarnos sus propias cookies, como también lo es que la empresa utilice los datos no solo para sus estudios internos, sino que los venda a terceros.
En realidad, cada vez que visitamos una página con el ordenador, el teléfono móvil o la tableta, recibimos decenas de peticiones de instalación de cookies. Somos, pues, el producto porque a cambio de la información que obtenemos proporcionamos detalles sobre nuestra actividadonline y, a menudo, datos personales como nuestro nombre y ubicación, hábitos, tarjeta de crédito, etcétera, de los que no tenemos forma de controlar dónde acaban. Ante esto, el único recurso de autoprotección es o no aceptar cookies y renunciar al servicio, o borrarlas sistemáticamente de nuestro ordenador, algo tan engorroso como limitadamente útil.
Facebook, una red social utilizada por más de mil millones de personas al mes, dispone de los datos que el usuario deposita voluntariamente en ella, pero también hace inferencias en base a nuestras interacciones con personas e información, las comparte con terceros y elabora un perfil único que le permite determinar qué aparece en nuestro muro, tanto por parte de nuestros amigos como de anunciantes. Todo me gusta o registro a través de Facebook genera información que es analizada y clasificada por algoritmos con el fin tanto de conocernos individualmente como consumidores, como de elaborar perfiles sociales destinados a agencias de publicidad. El registro continúa incluso si hemos cerrado la página: a no ser que salgamos manualmente, las cookies de Facebook continuaran espiando todo lo que hacemos online.
Si, además, hemos instalado Facebook en nuestro teléfono móvil, junto con su aplicación de mensajería, el sistema podrá activar remotamente nuestra cámara o micro, acceder a nuestras fotografías y mensajes, etcétera, y así ir perfeccionando nuestro perfil.
El ejemplo de la navegación web es el más habitual, pero ya no el único protagonista. El mismo despliegue de conexiones no aparentes y de compraventa de datos se produce también cuando utilizamos una tarjeta de fidelización de cliente, que relaciona nuestro patrón de consumo con un nombre, dirección, a menudo unos datos bancarios y las respuestas al cuestionario que habitualmente acompañan la solicitud.
A no ser que salgamos manualmente de la página, Facebook continuarán espiando lo que hacemos
Otro ámbito en el que la recogida de datos es cada vez más relevante es el espacio público. Nuestro incauto deambular por las calles tiene cada vez menos de anónimo, y los sensores que leen los identificadores únicos y la geolocalización de nuestros dispositivos, las cámaras termales y de video vigilancia, las redes wifi, las farolas inteligentes o los sensores de lectura automática de matrículas nos incorporan de forma rutinaria a bases de datos públicas y privadas que en algún lugar le sirven a alguien para obtener un beneficio que ni conocemos ni controlamos.
El ámbito doméstico es quizás el espacio dónde esa monitorización de nuestros movimientos y rutinas para elaborar patrones vendibles aumenta de forma más preocupante: todos los electrodomésticos inteligentes, del contador de la luz al televisor, pasando por la nevera, construyen una red de extracción de datos que quiere perfeccionar la imagen de quiénes somos, qué queremos o qué podemos querer. El reto es ser capaz de adelantarse a nuestras necesidades para tentarnos a adquirir productos o servicios que aún no sabemos que deseamos. Pagamos, pues, dos veces: cuando adquirimos el electrodoméstico o abonamos el recibo de la luz, en euros, y cada vez que le proporcionamos información, con datos personales.
Hay empresas que han empezado a explorar la posibilidad de convertirse en data brokers de los ciudadanos, una especie de corredores de datos que gestionarían nuestra información devolviéndonos una parte del beneficio generado por ella. Que nadie espere hacerse rico: de momento las empresas que intentan abrirse camino en este turbio mundo no dan más que unos cuantos euros al mes a cambio de información tan sensible como datos médicos o bancarios. De momento, el verdadero dinero no se encuentra en la relación entre ciudadanos y servicios que recogen datos. La economía de los datos es aún poco más que una promesa, de la que hasta ahora se benefician muy pocos actores (Facebook o Tuenti, Google,FoursquareYouTube, etc.), y más por la fiebre inversora que por la cuenta de resultados. Al albor de esta promesa de negocio, eso sí, proliferan los corredores de datos dedicados al cruce de diferentes bases para aumentar el precio de venta de los perfiles generados a partir del cruce de información de actividad online y offline: los informes médicos, por ejemplo, pueden añadir mucho valor a un historial de búsqueda en Internet.
Hay empresas que ya exploran la posibilidad de convertirse en ‘brokers’ de datos de los ciudadanos
A algunos este escenario no les genera ninguna inquietud. Pagar con información propia abre también la puerta a la promesa de servicios personalizados y atención individualizada. Sin embargo, los corredores de datos no se limitan a cruzar detalles de lo que compramos, con quién interactuamos y qué nos gusta. Este comercio incluye también, y cada vez más, historiales médicos, datos fiscales y de renta o datos bancarios. El tipo de información que puede determinar si se nos concede un crédito, si se nos ofrece un seguro médico más o menos caro o si conseguimos un trabajo. De repente, el precio pagado con información personal emerge como algo totalmente desproporcionado e incontrolable.
Al aceptar nos convertirnos en el producto, pues conviene no olvidar que aceptamos también que se nos pueda acabar apartando del juego, escondidos o ignorados porque nuestro perfil no aporta la solvencia, salud u obediencia esperada.
Gemma Galdon Clavell, doctora en políticas públicas y directora de investigación en Eticas Research and Consulting.

Morpheus, la realidad virtual más cercana

Las gafas son inmersivas, quizá demasiado. Morpheus, el objeto más deseado de la feria E3




   No se sabe aún el precio, pero sí que hará falta contar con una PlayStation 4 para que funcionen. Y también con un mando Move, el que parece una antorcha de color con sensor de movimiento. Además, se desconoce la fecha exacta de salida, en primavera de 2016 es lo más aproximado. Pero, aún así, las gafas Morpheus es el objeto más deseado de la feria E3. Las colas para probarlas, sin cita previa, superan media jornada laboral. Los turnos para sumergirse en el universo digital al que da acceso se realizan en sinuosas salas privadas que ha preparado Sony al efecto. Entre otros, por ella desfiló el rapero Kanye West, como invitado selecto.

   Un operario ayuda a los afortunados que las prueban a ajustarse el casco. Es necesario que se anclen en la nuca y la frente. El siguiente paso es que el punto de visión sea adecuado, hay que adaptarlo al de cada persona. El último detalle es el brillo, que se ajusta para evitar que ciegue al jugador. Antes de que comience el juego, se colocan los auriculares y se toma el mando. Quizá un poco lioso si se quiere jugar solo. Y todo listo para la inmersión. Es inmediata: de pronto se tiene la sensación real de estar en otro lugar. Es totalmente creíble. El movimiento es fluido. Y el motor de PlayStation 4 consigue que la experiencia sea impecable en el aspecto gráfico.

   Monster Escape, la primera prueba, recuerda al escondite con que estrenó Wii U su mando-tableta. Como en los juegos del colegio, uno “se la liga” y el resto huye de un monstruo del lago Ness. La experiencia con las gafas es positiva y divertida. Este título se obtendrá de manera gratuita al comprar las gafas. Una demostración lúdica y social, apta para agradar tanto al que tiene las gafas como a cuatro miembros más de la familia.

Con Kitchen, una corta pero intensa demostración hecha por el estudio    Capcom, la sensación es mucho más agresiva, más profunda. El jugador, sentado en una silla, aparece en un hogar abandonado. Pronto descubre que tiene las manos atadas. En la sala, un inesperado compañero se ofrece a cortar la cuerda, pero no lo consigue. Ante nuestros ojos y con gran angustia, un zombi acaba con él. Pronto acabará también con nosotros. Son solo tres minutos, llenos de agobio, tensión y suspense. Una película de terror en primera persona.

   La prueba más selecta, es la de RIGS, un título del estudio de moda, Guerrilla, ambientado en una ficticia y futurista Río de Janeiro. La velocidad es impresionante, ni hay salto de cámara, ni píxeles sueltos. Consigue la sensación de estadio al aire libre. Las caídas, rampas y disparos se sienten. El manejo de los botones es mucho más complejo que en las dos experiencias anteriores. La primera, claramente lúdica. La segunda, pensada para mostrar las posibilidades narrativas. La tercera es lo más parecido a un Call of Duty o una aventura de disparos. No hay concesiones. Los movimientos son constantes, los ataques. No se concibe el ocio pasivo, sino la acción, la proactividad por parte del jugador.

   Tras cinco minutos de juego, levantamos la mano. ¡Ayuda! Fin de la experiencia. Algo ha ido mal, o quizá demasiado bien. La cuestión es que la sensación de mareo ha llegado al estómago. “¿Quieres hacer alguna pregunta más?”. “No, quiero ir al baño, por favor”.

   La diversidad de aventuras y géneros abren muchísimas posibilidades narrativas en este formato. Los desarrolladores tienen ante sí el reto de sacarle juego sin llegar a la náusea. Sony asegura que saldrán con una veintena de juegos.

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