miércoles, 1 de julio de 2015

Morpheus, la realidad virtual más cercana

Las gafas son inmersivas, quizá demasiado. Morpheus, el objeto más deseado de la feria E3




   No se sabe aún el precio, pero sí que hará falta contar con una PlayStation 4 para que funcionen. Y también con un mando Move, el que parece una antorcha de color con sensor de movimiento. Además, se desconoce la fecha exacta de salida, en primavera de 2016 es lo más aproximado. Pero, aún así, las gafas Morpheus es el objeto más deseado de la feria E3. Las colas para probarlas, sin cita previa, superan media jornada laboral. Los turnos para sumergirse en el universo digital al que da acceso se realizan en sinuosas salas privadas que ha preparado Sony al efecto. Entre otros, por ella desfiló el rapero Kanye West, como invitado selecto.

   Un operario ayuda a los afortunados que las prueban a ajustarse el casco. Es necesario que se anclen en la nuca y la frente. El siguiente paso es que el punto de visión sea adecuado, hay que adaptarlo al de cada persona. El último detalle es el brillo, que se ajusta para evitar que ciegue al jugador. Antes de que comience el juego, se colocan los auriculares y se toma el mando. Quizá un poco lioso si se quiere jugar solo. Y todo listo para la inmersión. Es inmediata: de pronto se tiene la sensación real de estar en otro lugar. Es totalmente creíble. El movimiento es fluido. Y el motor de PlayStation 4 consigue que la experiencia sea impecable en el aspecto gráfico.

   Monster Escape, la primera prueba, recuerda al escondite con que estrenó Wii U su mando-tableta. Como en los juegos del colegio, uno “se la liga” y el resto huye de un monstruo del lago Ness. La experiencia con las gafas es positiva y divertida. Este título se obtendrá de manera gratuita al comprar las gafas. Una demostración lúdica y social, apta para agradar tanto al que tiene las gafas como a cuatro miembros más de la familia.

Con Kitchen, una corta pero intensa demostración hecha por el estudio    Capcom, la sensación es mucho más agresiva, más profunda. El jugador, sentado en una silla, aparece en un hogar abandonado. Pronto descubre que tiene las manos atadas. En la sala, un inesperado compañero se ofrece a cortar la cuerda, pero no lo consigue. Ante nuestros ojos y con gran angustia, un zombi acaba con él. Pronto acabará también con nosotros. Son solo tres minutos, llenos de agobio, tensión y suspense. Una película de terror en primera persona.

   La prueba más selecta, es la de RIGS, un título del estudio de moda, Guerrilla, ambientado en una ficticia y futurista Río de Janeiro. La velocidad es impresionante, ni hay salto de cámara, ni píxeles sueltos. Consigue la sensación de estadio al aire libre. Las caídas, rampas y disparos se sienten. El manejo de los botones es mucho más complejo que en las dos experiencias anteriores. La primera, claramente lúdica. La segunda, pensada para mostrar las posibilidades narrativas. La tercera es lo más parecido a un Call of Duty o una aventura de disparos. No hay concesiones. Los movimientos son constantes, los ataques. No se concibe el ocio pasivo, sino la acción, la proactividad por parte del jugador.

   Tras cinco minutos de juego, levantamos la mano. ¡Ayuda! Fin de la experiencia. Algo ha ido mal, o quizá demasiado bien. La cuestión es que la sensación de mareo ha llegado al estómago. “¿Quieres hacer alguna pregunta más?”. “No, quiero ir al baño, por favor”.

   La diversidad de aventuras y géneros abren muchísimas posibilidades narrativas en este formato. Los desarrolladores tienen ante sí el reto de sacarle juego sin llegar a la náusea. Sony asegura que saldrán con una veintena de juegos.

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